Manolo Talman, el mentalista del momento, en el pub

Manolo Talman es magia, misterio y fascinación. Más de quince años como profesional sobre los escenarios más prestigiosos, tanto nacionales como internacionales, avalan su carrera como uno de los mentalistas más importantes de este país.

Además de su faceta como mago e ilusionista, también ha sido consultor mágico en diversos proyectos creando y realizando presentaciones únicas para espectáculos o asociando la magia a productos en eventos corporativos. En la actualidad, es uno de los mentalistas españoles más aclamados y solicitados.

Talman viene a Sevilla con un espectáculo familiar de noventa minutos de duración, en el que nos invita a jugar con la imaginación y ser testigos de una selección de las experiencias más sorprendentes de su repertorio. En el espectáculo, el espectador puede vivir en primera persona ejercicios de telekinesia, predicciones imposibles, adivinaciones y hasta incluso algunas demostraciones donde se pondrá en juego la integridad física del ilusionista. Todo en una sesión de mentalismo donde prima la cercanía y participación del público que, al estar más próximo al lugar donde se desarrollan los efectos que en un teatro, se sentirá aún más impactado al ser testigo de sucesos imposibles a escasos centímetros de sus ojos.

Más información en: www.manolotalman.com

Manolo Talman, el mentalista del momento, estará en Sevilla y te espera en el pub Magia y Música el próximo sábado… ¿te atreves a venir?

Las entradas, al precio de 10€, están a la venta en el pub, desde ahora y hasta completar el aforo (limitado a 60 personas).


Especial mentalismo, con Manolo Talman.
sábado 17/03/2012, 22:00 h. (entrada: 10€)
Pub Magia y Música
c/ Virgen de las Montañas, 18. Sevilla. [mapa]

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Es posible adivinar un número pensado mirando a los ojos

«Piensa un número, que lo voy a adivinar mirándote a los ojos».

Esta frase, que parece esconder el truco utilizado por el mago o mentalista, ha pasado a ser demostrada científicamente. Y es que según explican este artículo: La posición de los ojos predice el número que tienes en mente.

Al parecer tomaron un grupo de sujetos y les pidieron que pensaran números al azar entre el 1 y al 30. Grabando en vídeo la posición exacta de sus ojos y comparándola posteriormente con el momento en que pensaban los números se observó cierta correlación entre los movimientos de los globos oculares y lo que los sujetos tenían en mente:

“A pesar de la aparente sencillez de elegir números al azar, es prácticamente imposible producir una secuencia de números realmente aleatorios (…) Al medir la posición vertical y horizontal del ojo de una persona, somos capaces de predecir con fiabilidad el tamaño del siguiente número antes de que el sujeto lo diga. En concreto, un cambio hacia la izquierda y hacia abajo en la posición de los ojos predice que el siguiente número será menor que el anterior. De igual forma, si los ojos cambian de posición a la derecha y hacia arriba, prevemos que el próximo número será mayor. Además de apoyar el saber popular de que los ojos delatan la mente, los resultados ponen de relieve los vínculos complejos entre los procesos de pensamiento abstracto, las acciones del cuerpo y el mundo que nos rodea.”

[Visto en: www.microsiervos.com]

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Fassman en ‘Cuarto Milenio’

El programa ‘Cuarto Milenio’ que dirige y presenta Iker Jiménez en Cuatro, ha dedicado parte de su contenido a tres magos, ilusionistas e hipnotizadores españoles de los años 30 cuyas vidas están llenas de misterio. Afirmando que es difusa la frontera entre el ilusionismo, la magia y las verdaderas capacidades paranormales, el programa aborda la biografía de unos mentalistas que no parecían utilizar ningún truco en sus espectáculos:

Fassman (José Mir Rocafort), hipnotizador y mentalista, convencido de que todos tenemos capacidades telepáticas y que éstas se pueden desarrollar con el adecuado aprendizaje. Las visiones, intuiciones y profecías que percibía, y que él mismo no podía explicar, llegaron a atormentarle hasta convertir su vida en un verdadero calvario.

El profesor Alba (Manuel Alba Rojas), supo vender la imagen de hombre sabio preocupado por transmitir ciencia en sus “experimentos mentales”. Sus ejercicios de hipnosis y espiritismo, perfectas sesiones de Ilusionismo presentadas como espectáculo científico, le convirtieron en el mentalista más famoso de su tiempo. En ellos era capaz de encontrar objetos en lugares ocultos de la sala, adivinar listados telefónicos y conducir automóviles a ciegas.

El profesor Max (Juan Elegido Millán), realizaba demostraciones de hipnosis multitudinarias, llegando a hipnotizar niños e incluso animales domésticos. También era capaz de hipnotizar a distancia por teléfono o por radio. Su afán por coleccionar miniaturas le llevó a acumular un buen número de ellas, con las que más tarde formaría el Carromato de Max, el primer museo mundial de miniaturas, que está ubicado en Mijas.

El programa completo está aquí, aunque la parte a la que se refiere esta entrada comienza en el instante 01:21:36.

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Realidad aumentada para hacer transparentes las paredes

El vídeo que acompaña al artículo Augmented reality system lets you see through walls, de NewScientist, muestra en acción una nueva aplicación de realidad aumentada gracias a la cual los conductores podrían ver a través de las paredes en cruces y giros complicados.

El prototipo utiliza dos cámaras: una captura lo mismo que ve el conductor desde su coche y la segunda cámara, colocada al otro lado del obstáculo, ve lo que hay detrás oculto a la vista del conductor. Un ordenador obtiene la imagen de la segunda cámara y superpone su imagen sobre lo que capta la primera, de modo que con ambas imágenes superpuestas el obstáculo parece transparente.

No parece que vaya a verse aplicado a corto plazo en los coches, pero la idea es interesante y es una ingeniosa forma de ampliar el concepto de realidad aumentada.

Es la magia de la tecnología.

[fuente: www.microsiervos.com]

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Derren Brown acierta la Loto británica en directo

La semana pasada el ilusionista y mentalista Derren Brown hizo una predicción de los números de la Loto británica minutos antes del sorteo para, tras seguirlo en directo por la BBC, revelar la plena coincidencia de los seis números (aunque en principio su objetivo era acertar al menos cinco de ellos).
Aquí podeis ver el vídeo de ambos canales en directo en el momento del sorteo: a la izquierda Channel 4, a la derecha la BBC:

Esta experiencia se realizó para utilizarla posteriormente en el programa que Derren tiene en el canal Channel 4, titulado The Events, altamente recomendable, sobre todo para quienes gusten de la magia, los juegos psicológicos, el mentalismo de escenario y demás. Al inicio de cada programa el ilusionista explica claramente que lo que se va a ver durante la emisión incluye «trucos, ilusiones y técnicas para desviar la atención» y los termina reiterando que «lo que han visto es un truco». Todo lo que sucede durante el programa está supeditado a eso. Son trucos de magia mentalista.
En cada episodio se presentan juegos matemáticos, de percepción de la probabilidad, menciones a la «sabiduría de las masas», juegos basados puramente en teoría de la probabilidad y algunos otros clásicos del mentalismo. Al final del programa dedica unos minutos a explicar cómo podrían haberse hecho algunos de ellos con diversas técnicas y métodos, sin embargo no siempre son la explicación real de cómo él los ha realizado.

Todo mentalista que se precie ha hecho alguna vez este tipo de efectos con mayor o menor espectacularidad en su presentación: todos recordamos a Anthony Blake, el mentalista nacional más famoso, acertar el número que sería premiado con “el gordo” de nuestra tradicional Lotería de Navidad en 2002, retransmitido en una serie de programas de Antena 3 y que días más tarde fue objeto de una polémica que aún puedes encontrar en esta completísima anotación publicada en Microsiervos:

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Akinator, el genio de la web

“Hola, soy el genio Akinator. Hablo y entiendo todos los idiomas de este mundo. Me despertaste de un sueño que ha durado siglos. Sin embargo, este largo descanso no afectó a mi prodigiosas habilidades. Soy capaz de adivinar en quién estás pensando sólo con unas pocas preguntas. Si no puedo, si me ganas, entonces te dejaré en paz. Pero ¡ten cuidado! Responde a mis preguntas correctamente o … o tú ocuparás mi lugar en la lámpara.”

Akinator, el genio de la web

¿Has probado con algunos personajes? Impresionante, ¿cómo consiguió adivinarlos?

Esta página está basada en el 20Q [wing], un juego computerizado de 20 preguntas que comenzó como un experimento de Inteligencia Artificial, inventado por Robin Burgener en 1980. El principio resumido del juego es el siguiente: Tú piensas en un objeto, animal, sentimiento, etc. y en menos de 20 preguntas de respuesta SÍ, NO, A VECES, NO SÉ (con sus matices), 20Q te dará una respuesta.

El juego 20Q está disponible en internet en www.20q.net, una página web multi-idioma donde puedes comprobar cómo haciendo uso de la inteligencia artificial se puede determinar lo que sea en que estás pensando basándose en tus respuestas a algunas preguntas que te son hechas, tomando además como base tu género, país de origen y edad. Es increíble la capacidad de aprendizaje del juego, y la base de datos de la que se compone. Jugando varias veces en la gran mayoría (8 de 10) el juego suele acertar con el objeto en una determinada cantidad de preguntas, lo cual no deja de sorprender teniendo en cuenta que puede tratarse de un animal, vegetal, mineral o cualquier otra cosa.

La clave de este tipo de juegos está en mantener una enorme base de datos con las respuestas y sus características, de modo que no haya dos respuestas que tengan exactamente las mismas características. Pero esto no es todo, también es importante ir haciendo preguntas que vayan restringiendo cada vez más la búsqueda, con el fin de llegar a una única respuesta utilizando el mínimo número de ellas. En un momento dado, cuando el programa falla, es cuando el juego se vuelve interesante porque es cuando intenta aprender: almacena la respuesta que no pudo averiguar y pregunta por una característica para poder llegar a ella la próxima vez. ¿Te suena?, es lo que hace cualquiera que juega al ‘¿Quien es quien?’, o a los actuales concursos de televisión ’20p’ de Cuatro y ‘Adivina quién es quién’ de Canal Sur 2.

Si quieres más información sobre el juego del Q20 puedes visitar la web del Ministerio de Educación pinchando aquí.

[Gracias a Torres por el enlace]

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